Hola de cálculo. Práctica 1. Horario de clase.

 Crea una tabla con tu horario de clase siguiendo las siguientes instrucciones:

  1. Introduce los días.
  2. Introduce las horas.
  3. Introduce las asignaturas.
  4. Tipo de letra o fuente: poner distintas fuentes en días, horas y asignaturas.
  5. Poner un color gris de relleno en días y horas.
  6. Poner un color de relleno distinto para cada asignatura.
  7. Insertar dos líneas en blanco al principio. Para hacerlo colócate en la primera fila, pulsa el botón derecho del ratón y selecciona INSERTAR FILA.
  8. Poner los títulos en las dos primeras líneas con otro tipo de fuente, en negrita y con tamaño grande:                                        CURSO 2021-2022 en una y 3º ESO en la otra. 
  9. El recreo debe ocupar toda la fila. Para ello utiliza la herramienta COMBINAR CELDAS.
  10. Aumenta el tamaño del alto de las filas. Para ello selecciona todas las filas de horas, pulsa el botón derecho del ratón y selecciona CAMBIAR TAMAÑO DE LAS FILAS. Ponle 50 píxeles.
  11. Haz que los textos de todas las celdas estén centrados tanto horizontalmente como verticalmente. Para ello busca en la barra ade herramientas el icono ALINEAR HORIZONTALMENTE y selecciona CENTRO. Después busca el icono ALINEAR VERTICALMENTE y selecciona MEDIO.
  12. Aplica un borde fino a toda la tabla tal y como está en el ejemplo de abajo. Para ello selecciona todas las celdas de la tabla, busca el icono BORDES en la barra de herramientas y selecciona el trazo fino y, después, la opción TODOS LOS BORDES.
  13. Dale a IMPRIMIR y comprueba que, en caso de imprimirse (que no lo vamos a hacer), lo haría en formato horizontal.
  14. Revisa la ortografía (tildes también). Si tienes dudas sobre como se escribe una palabra consulta en Google o al profesor. Puedes preguntarle las veces que sea necesario.
* Pulsa este enlace para ver un ejemplo que te sirva de referencia.

* Se admiten sugerencias de mejora previa consulta al profesor.

Cuando termines avisas al profesor.

15. Por último, realiza esta cabecera de horario a través de la herramienta DIBUJO del menú INSERTAR de la hoja de cálculo de Google. La imagen de debajo consta de dos líneas, dos textos (insértalos con CUADROS DE TEXTOS) y una foto de José Conde García (insértala con IMAGEN), el maestro almanseño que da nombre a nuestro instituto.
Cuando la tengas terminada le das a GUARDAR Y CERRAR y te coloca el objeto en la hoja de cálculo. Solo nos faltaría colocarlo en la cabecera en sustitución de las dos líneas insertadas y ajustar el tamaño a nuestro gusto. 
Por supuesto, tienes que poner el curso en el que estamos y tu grupo actual.


Vuelve a comprobar que la impresión sería correcta y entrégalo en Classroom.



Hoja de cálculo. Práctica 2. Fórmulas y formato.

 Realiza la práctica que se indica en la imagen siguiendo los pasos descritos a continuación:

1. Escribe los contenidos en las celdas correspondientes.

2. Pon en negrita todos los textos.

3. Alineación: centra los textos y los números.

4. Pon los tamaños similares a los que se ven.

5. Pon los fondos de colores a tu gusto.

6. Pon el color del título (texto, no fondo) a tu gusto.

7. Pon el color de los títulos de columnas similares a los que se ven.

8. Pon color a los números.

9. Combina las celdas del título para que quede centrado.

10. Realiza los cálculos (=8+5   = 8-5 ...).

11. En la columna "Número 1" cambia el número 8 por un 7. El resultado de la suma, ahora, debería ser  12 (7+5) en vez de 13(8+5).

         - ¿Ha cambiado el resultado de la suma, resta y demás operaciones?

         - ¿Podemos hacer algo para que al cambiar los números de las primeras columnas cambien los resultados de las operaciones de forma automática?

12. Haz los cambios necesarios para que al cambiar el "Número 1" o el "Número 2" cambien, también, los resultados de las operaciones.

13. Al final, el ejercicio debe quedar similar a la imagen siguiente pero mostrando los resultados de las operaciones que se indican.


14. Guárdalo en tu Drive con el nombre "HC. Práctica 2. Tu nombre.".

15. Entrégalo en Classroom.


Hoja de cálculo. Práctica 3. Liga de baloncesto.

Realiza la siguiente tabla de datos de una liga de baloncesto llevando a cabo los pasos que se describen a continuación:
  1. Introduce los datos siguientes.
  2. Realiza los cálculos de totales por jugador, totales por partido y total de totales.
  3. En cuanto al formato de la hoja resalisa los siguientes cambios:
    • Alineación: todo centrado.
    • Cabeceras de columnas y de filas en negrita.
    • Números en cursiva.
    • Poner color de fondo distinto a cada área que se indica:
      • Cabeceras de columnas y filas.
      • Puntos que ha marcado cada jugador en cada partido.
      • Celdas con la palabra TOTAL.
      • Celdas donde se calculan los totales.
      • Total de totales.
    • Poner el contenido de las celdas de color distinto en:
      • Celdas con texto.
      • Celdas con números.
    • Aumenta el tamaño de los números de las celdas de totales en 4 puntos.
    • Inserta una línea en blanco al principio y:
      • Escribe 'Liga de baloncesto' en la celda E1, en color negro y en negrita.
      • Tamaño de 20 puntos.
      • Combina las celdas en esa línea.
      • Centra el texto escrito.
  4. Escribe las preguntas debajo de la tabla y respóndelas pero copiando las celdas de la primera tabla que sean las respuestas.
  5. Pon en negrita las preguntas y tamaño 11 a las preguntas y respuestas.
Debe quedar, más o menos, como la siguiente imagen;


6. Guárdala en tu Drive con el nombre "HC Práctica 3 TU NOMBRE".

7. Cuando termines entrégala en Classroom.

Hoja de cálculo. Práctica 4. Factura Melitón.

 Realiza la factura adjunto en un archivo de hoja de cálculo de Google siguiendo los siguientes pasos:

1. Rellena el contenido colocando cada dato en la celda correspondiente sin realizar cálculos.

2. Realiza los cálculos que correspondan en las celdas donde sea necesario para que la factura obtenga el importe final.
3. Dale formato:
* alineaciones;
* fondos;
* tamaños;
* bordes;
* estilos: negrita, cursiva, subrayado.
4. Calcula el importe a pagar cada mes si te permiten pagarlo en 6 meses.
5. Cuando termines la guardas con el nombre Práctica 4 HC y la entregas en Classroom.

La factura debe quedar similar a ésta.



Práctica 5. Liga de fútbol.

A) Deberás crear un documento de hoja de calculo que refleje la clasificación de los equipos que participan en una liga ficticia.

B) Debe contener 8 columnas dispuestas de la siguiente manera: 

1ª Posición al final de la temporada.
2ª Inserta una imagen con el escudo del equipo.
3ª Nombre del equipo.
4ª PJ (Partidos jugados).
5ª V (victorias totales).
6ª E (empates).
7ª D (derrotas).
8ª Pt (puntos totales).

C) Elige 10 equipos de cualquier división.

D) Los partidos jugados se obtendrán como suma de los partidos con victoria, empates y derrotas.

E) Los puntos totales se obtendrán como solución a la formula de 3 puntos por cada partido ganado mas 1 punto por cada partido empatado.

F) Dale un formato parecido al del ejemplo que aparece en el enlace que se adjunta.

       CLASIFICACIÓN

G) Realiza una cabecera similar a la del enlace con dos partes diferenciadas:
           - Parte azul que incluya el logo de la Liga y el texto "Clasificación LaLiga".
           - Parte blanca con "Temporada 23-24".
           - La dos partes tienen que hacerse en un único objeto creado con la herramienta DIBUJO del "menú Insertar".

H) Utiliza una línea debajo de la cabecera para colocar los títulos de columnas con colores similares.

I) Realiza los ajustes de formato siguientes:
            - Utiliza bordes para crear la línea de separación entre equipos.
            - Utiliza un sombreado gris suave para el fondo de las líneas impares.
            - Revisa las alineaciones para que queden igual que en el ejemplo.

J) Dale a IMPRIMIR y comprueba que, en caso de imprimirse (que no lo vamos a hacer), lo haría en formato horizontal.

K) Avisa al profesor para que le de el visto bueno.

L) Ponle al archivo el nombre HC PRÁCTICA 5 - TUNOMBRE y lo entregas en Classroom. 

Práctica 2. Compartir la carpeta de esta clase con el profesor.

1. Entra en Google Drive con tu cuenta Google del IES José Conde.

2. Accede a la carpeta CLASSROOM.Accede a tu carpeta de clase en Drive.

3. Selecciona la carpeta INFORMÁTICA-TECNOLOGÍA y pulsa el botón derecho para abrir el menú contextual.

4. Selecciona compartir.

5. Aparece la ventana compartir con otros,

6. En la caja introduce el correo del profesor que es jesus.martinezga@iesjoseconde.com.

7. Modifica el icono de la derecha para darle permiso al invitado solo para ver la carpeta y lo que hay dentro pero no para poder editarlo (modificarlo). Para ello debe aparecer como icono un ojo en vez de un lapicero.

8. Escribe un mensaje al profesor informándole de que has compartido tu carpeta con él.

9. Pulsa ENVIAR.

Cuando el profesor reciba el mensaje y lo abra podrá acceder a ver lo que hay en tu carpeta de clase, pero sólo a esa carpeta.

Code 0. Crear una cuenta en la plataforma.

En este bloque vamos a aprender conceptos de programación de una forma sencilla y amena. Para ello vamos a utilizar la plataforma CODE.ORG.

Para poder empezar a trabajar hay que crear una cuenta en la plataforma. Para ello sigue los siguientes pasos:

1. Accede a la página del buscador de Google.
2. En la caja de búsqueda poner CODE.
3. La primera entrada que te aparece la seleccionas (code.org). Ya estamos en la página de entrada a la plataforma.
4. Pulsa el botón de INICIAR SESION, arriba a la izquierda. 
5. Tenemos que darnos de alta. Hay dos formas: pulsando el botón CREA UNA CUENTA o pulsando CONECTATE CON GOOGLE, FACEBOOK o MICROSOFT. Si elegimos CREA UNA CUENTA hay que introducir una cuenta de correo electrónico y una contraseña. Si elegimos CONECTATE CON GOOGLE solo tenemos que validar nuestra cuenta Google y ya podemos acceder (esta forma es la que yo recomiendo porque no hace falta tener contraseña nueva).
6. Te preguntará por tipo de cuenta. Tienes que seleccionar ESTUDIANTE.
7. Tienes que poner tu nombre y apellidos. Hay que poner los verdaderos para que yo os pueda identificar.
8. Introducir la edad.
9. Aceptar el tratamiento de datos.
10. Pulsar el botón IR A MI CUENTA.
11. Ya debemos estar dentro.
12. Cerramos la sesión.
13. Volvemos a entrar para comprobar que todo funciona bien.
14. Con esto ya has terminado la primera práctica de CODE.

Code 1. Laberinto clásico.

Hola. ¿Habéis creado algún programa de ordenador? ¿Conocéis las instrucciones básicas para poder programar? Pues con esta práctica empezaremos a conocer cuáles son esas instrucciones y cómo se manejan pero muy despacio y de forma muy sencilla.

Sigue los siguientes pasos:

1. Accede con tu cuenta Google a la plataforma CODE.
2. En el menú superior seleccionas MI PANEL DE CONTROL.
3. Te vas al final de la página al apartado ÚNETE A UNA SECCIÓN.
4. Donde pone CÓDIGO DE SECCIÓN introduces el código que te dará el profesor y pulsas ÚNETE AL GRUPO.
5. Te debe aparecer que te has unido al curso LABERINTO CLÁSICO del profesor JESÚS PROFE INFO
6. Una vez dentro vamos a empezar a hacer el curso LABERINTO CLÁSICO. Consta de 20 apartados que hay que ir haciendo en orden porque los ejercicios van aumentando en complejidad.
7. Algunos ejercicios constan de un vídeo que te explica como utilizar las instrucciones de programación. Es obligatorio verlo porque si no no sabréis manejar las instrucciones. Lo podéis ver las veces que queráis.
8. Cada vez que hacemos un ejercicio bien se marca en verde. Cuando los 20 ejercicios estén en verde significará que habéis terminado el curso.

Es algo nuevo. No os agobiéis al principio. Paso a paso. Sin prisa. 
Se trata de que aprendáis a programar de forma sencilla pero a vuestro ritmo. Hay muchos cursos más en esta plataforma que podéis hacer por vuestra cuenta pero primero hay que hacer éste. Minecraft, Frozen o Fiesta para Bailar son algunos ejemplos. 

¡¡¡¡¡ADELANTEEEEEEE!!!!!

Code 2. Star Wars: juego en la galaxia. (OPCIONAL)

Hola. Se supone que si estáis en este ejercicio es porque habéis realizado el CODE 1 y ya tenéis unas ideas básicas sobre lo que es hacer un programa y algunas instrucciones de las que se utilizan para ello.

Quiero dejar claro que este ejercicio NO ES OBLIGATORIO, ES OPCIONAL. Lo que significa que solo lo tiene que hacer quién quiera hacerlo. Eso sí, yo recomiendo que lo hagáis porque es muy divertido y se aprende  como funcionan los programas a través de la utilización de instrucciones que crean juegos sencillos.
Repito que no tenéis la obligación de hacerlo, sólo si os interesa este mundo y tenéis terminado el trabajo de otras asignaturas os recomiendo que intentéis hacerlo.
No obstante, a quién decida hacerlo se lo tendré en cuenta.

Sigue los siguientes pasos:

1 - Lo primero iniciamos sesión en la plataforma CODE.
2 - En el menú superior seleccionas MI PANEL DE CONTROL.
3 - Te vas al final de la página al apartado ÚNETE A UNA SECCIÓN.
4 - Donde pone código de sección introduces el código DDYXXB y pulsas ÚNETE AL GRUPO.
5 - Te debe aparecer que te has unido al curso STAR WARS del profesor JESUS PROFE INFO.

6 - Una vez dentro vamos a empezar a hacer el curso. Consta de 15 apartados que hay que ir haciendo en orden, aunque no pasa nada si te saltas alguno y lo haces más tarde. Pero lo lógico es ir en orden porque los ejercicios van aumentando en complejidad.
7 - Algunos ejercicios constan de un vídeo que te explica como utilizar las instrucciones de programación. Es obligatorio verlo porque si no no sabréis manejar las instrucciones. Los podéis ver las veces que queráis.
8 - Cada vez que hacemos un ejercicio bien se marca en verde. Cuando los 15 ejercicios estén en verde significará que habéis terminado el curso.

Hacedlo sin prisa, poco a poco, en varios días, porque os apetece, no por obligación. Las dudas me las consultáis al correo jesusprofeinfo@gmail.com. Siempre respondiendo a mis mensajes, excepto el primer mensaje que me enviéis. Si hace falta hacemos una videoconferencia individual para resolver los problemas.

Se trata de que aprendáis a programar de forma sencilla pero a vuestro ritmo. Hay muchos cursos más en esta plataforma que podéis hacer por vuestra cuenta. Minecraft, Frozen o Fiesta para Bailar son algunos ejemplos.

¡¡¡¡Vamos a viajar al futuro por nuestra galaxia!!!!

No hace falta que me aviséis cuando terminéis. Yo lo iré mirando regularmente.

Code 3. Minecraft: viaje del héroe.

Se supone que si has llegado hasta aquí es porque has hecho el CODE 0, CODE 1 y CODE 2. Si no es así te recomiendo que vuelvas atrás a hacer los ejercicios anteriores. Si ya los tienes hechos te propongo otra aventura, ahora en el mundo Minecraft.

Lo primero que hay que hacer es unirse al curso. Para ello sigue los siguientes pasos:

1 - Lo primero iniciamos sesión en la plataforma CODE.
2 - En el menú superior seleccionas MI PANEL DE CONTROL.
3 - Te vas al final de la página al apartado ÚNETE A UNA SECCIÓN.
4 - Donde pone código de sección introduces el código BKTPGZ y pulsas ÚNETE AL GRUPO.
5 - Te debe aparecer que te has unido al curso MINECRAFT: VIAJE DEL HÉROE del profesor JESUS PROFE INFO.
6 - El curso consta de 12 ejercicios. Cuando todos estén en verde oscuro habrás terminado el curso.

Cualquier duda me la consultáis al correo electrónico jesusprofeinfo@gmail.com. Yo iré entrando en el curso de vez en cuando para ver como lo lleváis.

La plataforma CODE es muy buena para aprender los fundamentos de programación de ordenadores a través de juegos. Hay una oferta muy amplia. Nosotros terminamos aquí el curso 2019-20 pero, como tenéis cuenta en CODE, si os interesa podéis entrar con vuestra cuenta y elegir los cursos que que queráis entre la amplia oferta que tienen.
Hasta el próximo curso.

Scratch 0. Crea una cuenta de Scratch y únete a tu clase.

(esta práctica solamente la tienen que hacer los que no tengan cuenta de Scratch)

1. CREA UNA CUENTA PERSONAL DE SCRATCH.
Sigue los pasos que te indica el siguiente video.


2. ÚNETE A TU CLASE.
Para unirte a tu clase pulsa en el enlace de tu curso y se te abrirá una ventana donde hay que elegir COMENZAR.
3MarisaG1            3MarisaG2          3NievesG1         3NievesG2


Scratch 1. Efectos.

Se trata de escribir tu nombre con un mínimo de 7 caracteres. Si tu nombre es más corto lo rellenas con otros objetos.

El nombre del profesor podría quedar así:
Para hacerlo tienes que seguir los siguientes pasos:
  1. Selecciona la opción CREAR del menú superior del programa.
  2. El la linea superior verás una caja donde aparece el nombre de tu nuevo proyecto. Por defecto aparece UNTITLED-numero. Lo borras y le pones de nombre Efectos TuNombre.
  3. Elimina el gato (OBJETO1). Para ello pulsa la X que hay en su objeto (ventana de objetos, abajo a la derecha).
  4. Inserta los caracteres de tu nombre. Si son menos de 7 añade más hasta completar los 7. Si son más de 7 ponlos todos pero solo vamos a animar los 7 primeros. Para ello busca en la ventana de objetos un círculo azul con la cara de un gato dentro. Pulsa en él y selecciona ELIGE UN OBJETO. Busca las letras de tu nombre y las seleccionas. 
  5. Para cada objeto hay que crear dos eventos y un efecto asociado a cada evento:
    • Seleccionamos el primer objeto (en nuestro ejemplo sería la batería).
    • Creamos dos eventos: al presionar tecla a y al presionar tecla z. Para ello buscamos el bloque de EVENTOS (color naranja) en los bloques de instrucciones de la parte izquierda de la pantalla.
    • Ahora vamos a asociarle a cada tecla un aumento o disminución del efecto COLOR. Le hemos puesto de parámetros +25 y -25. Puedes probar con otros parámetros siempre que sean simétricos.
  6. Para el segundo objeto se repite el proceso pero ahora se utilizan las teclas S y X para aumentar o disminuir el siguiente efecto que es el de OJO DE PEZ.
  7. Para el tercer objeto se repite el proceso de nuevo pero ahora con las teclas D y C (observa que para cada nuevo objeto utilizamos las teclas siguientes por la derecha) y como efecto REMOLINO.
  8. Así sucesivamente hasta el OBJETO7 cambiando de teclas y de efecto (hay 7 efectos en total).
  9. Cada vez que programes un nuevo objeto pruebas a pulsar las teclas de aumento o disminución del efecto para ver si funciona correctamente.
  10. Una vez terminado el programa hay que probarlo completo. Para ello pulsamos en la bandera verde y vamos probando todas las teclas que hemos programado y observando si cambia cada una el efecto que debe, aumentándolo o disminuyéndolo.

CUANDO HAYAS TERMINADO:
Queremos que coloques tu proyecto en el estudio de tu curso que ha creado el profesor para tener todos los ejercicios de clase juntos. 
  1. Comparte tu proyecto pulsando el botón COMPARTIR que está a la derecha del nombre del proyecto.
  2. Pulsa tu nombre de usuario (arriba a la derecha). Se abrirá un menú. Selecciona el apartado MIS COSAS. 
  3. Selecciona la pestaña  EXPLORAR.
  4. En la caja de búsqueda pon 3MarisaG1 o 3MarisaG2 o 3NievesG1 o 3NievesG2 según cual sea tu curso.
  5. Verás dos apartados: PROYECTOS y ESTUDIOS. Selecciona ESTUDIOS. 
  6. Entra en el estudio de tu curso. 
  7. Pulsa AÑADIR PROYECTOS.
  8. Selecciona tu proyecto de la parte inferior de la pantalla.
  9. Ya tienes tu proyecto ubicado en el estudio de tu curso.
  10. Avisa al profesor de que has terminado.

Scratch 2. Crear el juego LABERINTO.

1. Abre Scratch con tu cuenta.

2. Selecciona la opción CREAR del menú superior para crear un nuevo programa.

3. Sigue las instrucciones del siguiente enlace.     

4. Si tienes alguna duda, intenta resolverla viendo el siguiente vídeo.


5. Si sigues teniendo dudas, pregunta al profesor.

6. Ponle de nombre Laberinto TuNombre.

7. Después compartes el programa pulsando el botón COMPARTIR que hay a la derecha del nombre del programa.

8. A  continuación colocas el programa en tu estudio. Esto se hace igual que en el ejercicio anterior, SCRATCH 1.

Cuando llegues aquí avisa al profesor que te lo corrija y pasa a MEJORA 1

MEJORA 1. 
1. Inserta en el juego una barra deslizante (nuevo objeto).
2. Inserta una barra giratoria (nuevo objeto).
Para ver cómo hacerlo, visualiza el siguiente video.



Cuando hayas terminado la MEJORA 1 y la hayas probado, realiza la MEJORA 2.

MEJORA 2. 
1. Vamos a incluir un marcador de vidas visible.
2. Tendremos 3 vidas de inicio.
3. Las vidas se irán perdiendo cada vez que la bola azul toque con la barra deslizante o la barra giratoria. 
4. Cuando se pierda una vida, la bola azul vuelve al principio.
5. Cuando se pierde una vida, aparece un mensaje que te avisa de que acabas d eperder una vida.
6. Cuando llegas a 0 vidas se acaba el juego.

Scratch 3. Programar un videjuego sencillo: Saltacan.

Vamos a programar un sencillo videojuego con Scratch que consistirá en un gato que va andando y tiene que saltar a un perro que le viene de frente. Si el gato toca al perro se acaba el juego.

El programa ya se complica un poco para nosotros. Hay un vídeo explicativo de la plataforma PROGRAMAMOS donde nos detalla los pasos que tenemos que seguir para hacer el juego.

Os comento que el entorno Scratch en el video es 2.0 y vosotros trabajáis ya con el 3.0. Eso hace que algunas opciones del video no aparezcan en el mismo lugar en vuestro entorno pero es muy similar.

De nombre le ponéis SaltacanTuNombre y lo subís al estudio como los ejercicios anteriores.


Scratch 4. Crear un videojuego de piratas.

Aquí lo complicamos un poquito más. Se trata de un videojuego donde un pirata tiene que coger una serie de objetos. Cuando los ha cogido todos ganamos la partida.

Los personajes y objetos que aparecen en el videojuego no están disponibles por defecto en Scratch por lo que podemos utilizar otros o buscarlos en Internet y subirlos a nuestro juego.

Se adjunta un video explicativo. No tengáis prisa, hay que ir poco a poco, paso a paso. No hay que hacerlo en una clase entero, se puede hacer en varios días.

Os comento que el entorno Scratch en el video es 2.0 y vosotros trabajáis ya con el 3.0. Eso hace que algunas opciones del video no aparezcan en el mismo lugar en vuestro entorno pero es muy similar.

De nombre le ponéis  PirataTuNombre y lo subís al estudio como los ejercicios anteriores. Y también me enviáis un correo con el enlace al proyecto.

¡Espero que os guste!



Scratch. Ejercicio breves.

Aquí tienes 12 ejercicios para comenzar a aprender a programar con el lenguaje de programación Scratch. 

Cambia color                                  BailarTwist

Mover al ritmo                                Remolino interactivo

Movimientos clave                         Anímalo

Decir algo                                       Animación en movimiento

Deslizarse                                       Botón sorpresa

Sigue al ratón                                 Guardar puntaje