Scratch 0. Crea una cuenta de Scratch y únete a tu clase.

(esta práctica solamente la tienen que hacer los que no tengan cuenta de Scratch)

1. CREA UNA CUENTA PERSONAL DE SCRATCH.
Sigue los pasos que te indica el siguiente video.


2. ÚNETE A TU CLASE.
Para unirte a tu clase pulsa en el enlace de tu curso y se te abrirá una ventana donde hay que elegir COMENZAR.
3MarisaG1            3MarisaG2          3NievesG1         3NievesG2


Scratch 1. Efectos.

Se trata de escribir tu nombre con un mínimo de 7 caracteres. Si tu nombre es más corto lo rellenas con otros objetos.

El nombre del profesor podría quedar así:
Para hacerlo tienes que seguir los siguientes pasos:
  1. Selecciona la opción CREAR del menú superior del programa.
  2. El la linea superior verás una caja donde aparece el nombre de tu nuevo proyecto. Por defecto aparece UNTITLED-numero. Lo borras y le pones de nombre Efectos TuNombre.
  3. Elimina el gato (OBJETO1). Para ello pulsa la X que hay en su objeto (ventana de objetos, abajo a la derecha).
  4. Inserta los caracteres de tu nombre. Si son menos de 7 añade más hasta completar los 7. Si son más de 7 ponlos todos pero solo vamos a animar los 7 primeros. Para ello busca en la ventana de objetos un círculo azul con la cara de un gato dentro. Pulsa en él y selecciona ELIGE UN OBJETO. Busca las letras de tu nombre y las seleccionas. 
  5. Para cada objeto hay que crear dos eventos y un efecto asociado a cada evento:
    • Seleccionamos el primer objeto (en nuestro ejemplo sería la batería).
    • Creamos dos eventos: al presionar tecla a y al presionar tecla z. Para ello buscamos el bloque de EVENTOS (color naranja) en los bloques de instrucciones de la parte izquierda de la pantalla.
    • Ahora vamos a asociarle a cada tecla un aumento o disminución del efecto COLOR. Le hemos puesto de parámetros +25 y -25. Puedes probar con otros parámetros siempre que sean simétricos.
  6. Para el segundo objeto se repite el proceso pero ahora se utilizan las teclas S y X para aumentar o disminuir el siguiente efecto que es el de OJO DE PEZ.
  7. Para el tercer objeto se repite el proceso de nuevo pero ahora con las teclas D y C (observa que para cada nuevo objeto utilizamos las teclas siguientes por la derecha) y como efecto REMOLINO.
  8. Así sucesivamente hasta el OBJETO7 cambiando de teclas y de efecto (hay 7 efectos en total).
  9. Cada vez que programes un nuevo objeto pruebas a pulsar las teclas de aumento o disminución del efecto para ver si funciona correctamente.
  10. Una vez terminado el programa hay que probarlo completo. Para ello pulsamos en la bandera verde y vamos probando todas las teclas que hemos programado y observando si cambia cada una el efecto que debe, aumentándolo o disminuyéndolo.

CUANDO HAYAS TERMINADO:
Queremos que coloques tu proyecto en el estudio de tu curso que ha creado el profesor para tener todos los ejercicios de clase juntos. 
  1. Comparte tu proyecto pulsando el botón COMPARTIR que está a la derecha del nombre del proyecto.
  2. Pulsa tu nombre de usuario (arriba a la derecha). Se abrirá un menú. Selecciona el apartado MIS COSAS. 
  3. Selecciona la pestaña  EXPLORAR.
  4. En la caja de búsqueda pon 3MarisaG1 o 3MarisaG2 o 3NievesG1 o 3NievesG2 según cual sea tu curso.
  5. Verás dos apartados: PROYECTOS y ESTUDIOS. Selecciona ESTUDIOS. 
  6. Entra en el estudio de tu curso. 
  7. Pulsa AÑADIR PROYECTOS.
  8. Selecciona tu proyecto de la parte inferior de la pantalla.
  9. Ya tienes tu proyecto ubicado en el estudio de tu curso.
  10. Avisa al profesor de que has terminado.

Scratch 2. Crear el juego LABERINTO.

1. Abre Scratch con tu cuenta.

2. Selecciona la opción CREAR del menú superior para crear un nuevo programa.

3. Sigue las instrucciones del siguiente enlace.     

4. Si tienes alguna duda, intenta resolverla viendo el siguiente vídeo.


5. Si sigues teniendo dudas, pregunta al profesor.

6. Ponle de nombre Laberinto TuNombre.

7. Después compartes el programa pulsando el botón COMPARTIR que hay a la derecha del nombre del programa.

8. A  continuación colocas el programa en tu estudio. Esto se hace igual que en el ejercicio anterior, SCRATCH 1.

Cuando llegues aquí avisa al profesor que te lo corrija y pasa a MEJORA 1

MEJORA 1. 
1. Inserta en el juego una barra deslizante (nuevo objeto).
2. Inserta una barra giratoria (nuevo objeto).
Para ver cómo hacerlo, visualiza el siguiente video.



Cuando hayas terminado la MEJORA 1 y la hayas probado, realiza la MEJORA 2.

MEJORA 2. 
1. Vamos a incluir un marcador de vidas visible.
2. Tendremos 3 vidas de inicio.
3. Las vidas se irán perdiendo cada vez que la bola azul toque con la barra deslizante o la barra giratoria. 
4. Cuando se pierda una vida, la bola azul vuelve al principio.
5. Cuando se pierde una vida, aparece un mensaje que te avisa de que acabas d eperder una vida.
6. Cuando llegas a 0 vidas se acaba el juego.

Scratch 3. Programar un videjuego sencillo: Saltacan.

Vamos a programar un sencillo videojuego con Scratch que consistirá en un gato que va andando y tiene que saltar a un perro que le viene de frente. Si el gato toca al perro se acaba el juego.

El programa ya se complica un poco para nosotros. Hay un vídeo explicativo de la plataforma PROGRAMAMOS donde nos detalla los pasos que tenemos que seguir para hacer el juego.

Os comento que el entorno Scratch en el video es 2.0 y vosotros trabajáis ya con el 3.0. Eso hace que algunas opciones del video no aparezcan en el mismo lugar en vuestro entorno pero es muy similar.

De nombre le ponéis SaltacanTuNombre y lo subís al estudio como los ejercicios anteriores.


Scratch 4. Crear un videojuego de piratas.

Aquí lo complicamos un poquito más. Se trata de un videojuego donde un pirata tiene que coger una serie de objetos. Cuando los ha cogido todos ganamos la partida.

Los personajes y objetos que aparecen en el videojuego no están disponibles por defecto en Scratch por lo que podemos utilizar otros o buscarlos en Internet y subirlos a nuestro juego.

Se adjunta un video explicativo. No tengáis prisa, hay que ir poco a poco, paso a paso. No hay que hacerlo en una clase entero, se puede hacer en varios días.

Os comento que el entorno Scratch en el video es 2.0 y vosotros trabajáis ya con el 3.0. Eso hace que algunas opciones del video no aparezcan en el mismo lugar en vuestro entorno pero es muy similar.

De nombre le ponéis  PirataTuNombre y lo subís al estudio como los ejercicios anteriores. Y también me enviáis un correo con el enlace al proyecto.

¡Espero que os guste!



Scratch. Ejercicio breves.

Aquí tienes 12 ejercicios para comenzar a aprender a programar con el lenguaje de programación Scratch. 

Cambia color                                  BailarTwist

Mover al ritmo                                Remolino interactivo

Movimientos clave                         Anímalo

Decir algo                                       Animación en movimiento

Deslizarse                                       Botón sorpresa

Sigue al ratón                                 Guardar puntaje